ラッキーのゲーム雑記

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KOF15 オープンβテスト 雑感②

 

めでたく第2回オープンβテスト実施が決まったKOF15。この際なので、KOF15オープンβテストの雑感の続きを書いてみる。

 

・プレイスタイル、コンボについて

 

コンボは14の様にMAX発動必須ではなく、コンボにEX技を使い、浮かせた相手を追撃するだけでも、まぁまぁのダメージがとれる印象。

15はEX技・SC主体か、MAX発動主体か、と色々なスタイルを選んで遊べそう。

発動自体も初めに時間が止まるので、14と比べると、かなり簡単だと思う。相変わらず、牽制技、小技数発確認から、痛いコンボにいけるっぽいし。

また、新システムのシャッターストライクもあるので、ゲージの使い方は色々と考察しがいがありそう。

 

 

・ゲージ管理がより大事になってくる?

 

パワーゲージが14の様には簡単に溜まらないので、ゲージ管理はより、重要になってくる気はした。MAX発動が、2ゲージ必要ともあり、バンバン発動する事にもならなそう。

このゲージの溜まり具合から、0.5ゲージでいつでも出せ、ダメージも稼げるEX必殺技はかなり便利な気がする。その後のコンボでゲージ回収もできるし。

おおまかな試合の流れとしては、1人目はEX技や1ゲージ技で節約し、2、3人目は溜まったゲージで発動や、MAX・クライマックス超必殺技でド派手に戦う感じだろうか?試合の序盤と終盤では、かなり展開が変わりそう。

 

 

・大きくなった画面サイズ

 

プレイして改めて思ったのは、14に比べ、キャラのサイズが大きくなり、迫力が増していること。アップに耐えうる、グラフィックの向上も大きいと思う。

βテストの使用キャラにちづる、オロチチームがいたということもあり、画面のサイズ感は98を思い出したり。

 

14よりもコンボは簡単で間口は広がっているが、ゲージの使い方は様々で、ゲームとしての深みは増している印象。

14から更に色んな人が楽しめるように、システムは良く考えられていると思う(*^^*)

 

12/18からの第2回オープンβテストが楽しみな今日この頃。オンライン対戦の改善、PSNに加入していないとプレイできないバグの修正など、期待したい。

 

ではでは。